Une 37e édition réussie
La rencontre annuelle de l’Association Québécoise des Utilisateurs d’Outils technologiques à des fins Pédagogiques et Sociale (AQUOPS) s’est tenue du 16 au 18 avril 2019 au Centre des Congrès de Québec. À cette occasion, des ateliers, des forums de discussion ,des témoignages et des conférences ont tenu en haleine de très nombreux acteurs du milieu de l’éducation.
Des ateliers s’adressant aux intervenants en FGA
En tout, quarante et un ateliers s’adressaient aux enseignants, conseillers pédagogiques et directions des centres de formation aux adultes. Il est intéressant de noter la diversité des présentations concernant le numérique en enseignement pour de nombreuses matières et de multiples applications.
Littératie multimodale
Les participants ont pu se familiariser avec des approches plutôt différentes utilisant les médias sociaux dans une enquête à suivre sur Instagram nommée Le fil suspect. Au coeur de cet atelier, l’accent était mis sur l’appropriation de compétences en lecture, en écriture et à l’oral en français. L’écriture collaborative, autre sujet d’atelier, proposait des pistes d’écriture très actuelles, favorisant la rétroaction par les pairs et par l’enseignant.
Technologies en mathématiques et en sciences
Des applications comme Desmos et Activity Builder permettent aux enseignants de mathématique de concevoir et de partager des activités pédagogiques à l’aide du grapheur pour rendre plus dynamique l’apprentissage de différents concepts mathématiques et d’y associer des questions à résoudre avec Activity Builder, en ligne et gratuitement. Plusieurs congressistes ont pu expérimenter des ensembles de robotique et discuter à partir du matériel pédagogique présenté. Il a entre autres été possible de produire du matériel pédagogique et de manipuler pendant une journée thématique le robot Qbot qui permet d’explorer le monde de l’électronique avec la carte Arduino, de l’assemblage ainsi que de la modélisation de pièces et d’aborder la programmation.
Les laboratoires créatifs permettent de réaliser de nombreux projets mathématiques, grâce à la modélisation et l’impression 3D, ainsi qu’avec la création de logos géométriques conçus dans Géogebra à produire avec la découpe vinyle.
Dynamiser les cours en univers social
Actualités sur Beekast, analyse collective sur Sutori et gestion collaborative sur Google, voici quelques outils présentés par un enseignant agent de changement qui cherche à amener ses élèves à exploiter l’information et le multimédia.
Évaluer en apprentissage
Les technologies se multiplient à un rythme fou et plusieurs applications permettent de sonder les apprentissages des adultes en formation. Des outils pour questionner, pour donner de la rétroaction, ont fait l’objet de plusieurs présentations.
Penser l’espace
Les outils technologiques achetés avec la mesure des combos numériques du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur ont suscité la réflexion quant à l’aménagement de lieux spécifiques ainsi qu’aux nombreuses appellations de ces espaces. Plusieurs ateliers ont porté sur la manière de s’organiser en tant que centre avec ces appareils technologiques en vue d’une utilisation pédagogique. Une journée thématique ayant pour thème principal le laboratoire créatif a suscité l’intérêt de nombreux participants qui ont pu toucher des appareils, les expérimenter et élaborer leurs propres projets.
Pour aller plus loin avec les technologies en classe
Les tablettes et les appareils mobiles favorisent l’interactivité et représentent un excellent choix pour vivre la réalité augmentée. Les enseignants présents dans divers ateliers ont pu créer des expériences interactives en réalité augmentée, utiliser les médias sociaux pour bonifier leur enseignement, se questionner et découvrir des outils numériques dynamiques pour diversifier les approches pédagogiques, utiliser des outils en ligne permettant de créer des vidéos interactives. Ce besoin d’engager les apprenants pour favoriser leur adhésion et permettre l’acquisition de nouvelles compétences demande souvent à l’enseignant de changer de posture. Explain Everything a d’ailleurs été présenté comme un moyen efficace de diversifier son enseignement. Conserver des traces, compléter un portfolio ou un carnet de stage est possible avec OneNote. Un atelier thématique d’une journée présentait les jeux d’évasion au service de la pédagogie, à l’aide des ensembles BreakoutEdu, permettant aux gens présents d’inventer un premier jeu.
Vous sentez des réticences au changement dans vos milieux? Un atelier a été présenté pour outiller les participants en proposant des solutions de contamination positive.
Une journée entière a été consacrée à la modélisation et à l’impression 3D. De nombreuses imprimantes de toutes marques ont imprimé des modèles conçus sur place. Toute la journée, des échanges se sont tenus sur l’intégration de la modélisation 3D à des projets pédagogiques en identifiant les contraintes et les possibilités qui y sont associées.
D’autres ateliers ont fait découvrir des nouveautés telles Flipgrid, une application pour commenter des vidéos ou encore le MERGE Cube, un cube réel qui se transforme à travers la lentille d’une caméra pour devenir une histoire en six chapitres, un lieu virtuel à visiter, un objet rare ou fragile que l’on peut manipuler et bien d’autres choses à concevoir par les enseignants. D’ailleurs, la réalité virtuelle avec les casques de réalité virtuelle et les cardboards a été l’objet d’une journée de perfectionnement sur les logiciels de consommation et de production de réalité virtuelle.